Una investigación con emprendedores y familias que definió qué productos necesitaba el programa, y cómo tenían que ser para que la gente los usara.

Sechura Recupera es un proyecto de Ayuda en Acción en la bahía de Sechura, en Piura, una zona de unas 21 000 personas que viven en buena parte de la pesca. En 2022 me sumé como consultor de diseño y comunicación, junto al equipo de Ayuda en Acción, para definir y producir los materiales del programa.
Ejecutores
Financiación · € 238,000

El programa tenía que conseguir que los emprendimientos locales vendieran más y que menos niños tuvieran anemia. Para eso necesitaba materiales que la gente adoptara de verdad, no solo que recibiera: accesibles para públicos muy distintos y sostenibles cuando el proyecto terminara.
Trabajamos junto al equipo de Ayuda en Acción en campo y con un equipo de producción de 4 personas que coordiné, con Design Thinking y desarrollo basado en hipótesis.
47 entrevistas con emprendedores y familias, y pruebas con 22 niños, para entender qué se necesitaba aprender, cómo y quién lo iba a usar.
Un cuento infantil, «Caballita, Jurelito y la Misión Caballa», para las escuelas, y un programa de capacitación en e-learning para los emprendimientos.
Liderazgo, modelo de negocio con el lienzo Canvas, conexión con el cliente, modelo de ingresos y actividades clave, y recursos, socios y estructura de costos.
El cuento, la plataforma de e-learning, una aplicación móvil y el video del proyecto.
Entrevistas y observación con pescadores, emprendedoras y familias, y un equipo aparte en cinco colegios de la zona.



Los niños incluso se burlan de quien la come. Si se pone en valor, puede subir su demanda y ayudar a prevenir la anemia.
Una herramienta práctica y accesible les permitiría planificar, gestionar y generar ingresos sostenibles.


Storyboards con los gustos de los niños entrevistados, wireframes A y B, y un prototipo interactivo de alta fidelidad para una sesión de aprendizaje.



Leímos el cuento a 22 niños con sus padres para medir si lo disfrutaban y entendían el mensaje, y los hicimos parte de la historia. Las clases piloto evaluaron cómo se adaptaban los adultos al formato digital combinado con lo presencial.



El programa benefició a más de 500 emprendedores de la bahía, registró un 50 % más de actividad comercial local y ayudó a más de 6000 niños a superar la anemia. El cuento llegó a más de 100 escuelas, se graduaron 485 personas en la capacitación y se financiaron 40 emprendimientos nuevos.


Lecciones gamificadas publicadas como web y app móvil, compartidas por WhatsApp y correo, con evaluación y certificado para cada participante.







Tras entregar los materiales, seguimos recogiendo hallazgos y detalles de la implementación hasta el cierre en diciembre de 2022.
Ese seguimiento permitió confirmar lo logrado y poner la investigación completa a disposición de las autoridades de la región y de otras organizaciones.
Para la mayoría de este público, aprender en persona es más memorable que en digital. Combinar ambos formatos fue la mejor decisión.
Parte de lo recopilado está disponible para otras entidades, para sostener el impacto y apoyar nuevas causas sociales, científicas o educativas sin fines de lucro.