[ Caso 01 ]
ProductBrand

Sechura Recupera

Una investigación con emprendedores y familias que definió qué productos necesitaba el programa, y cómo tenían que ser para que la gente los usara.

ClienteAyuda en Acción
LugarBahía de Sechura, Piura
Año2022
Mi rolConsultor de diseño y comunicación
EquipoAyuda en Acción y un equipo de 4 personas a mi cargo
Bote pesquero en el mar
+500emprendedores beneficiados en la bahía
+6,000niños superaron la anemia
+50 %de actividad comercial local registrada por el programa
47entrevistas en la investigación
[ 01 · Contexto ]

Una bahía que vive de la pesca

Sechura Recupera es un proyecto de Ayuda en Acción en la bahía de Sechura, en Piura, una zona de unas 21 000 personas que viven en buena parte de la pesca. En 2022 me sumé como consultor de diseño y comunicación, junto al equipo de Ayuda en Acción, para definir y producir los materiales del programa.

Ejecutores

Ayuda en Acción

Financiación · € 238,000

ANFACO-CECOPESCAXunta de Galicia
Ubicación de Sechura en Piura y la plaza del distrito
Sechura, Piura.
[ 02 · Problema de negocio ]

Dos metas medibles, un solo programa

El programa tenía que conseguir que los emprendimientos locales vendieran más y que menos niños tuvieran anemia. Para eso necesitaba materiales que la gente adoptara de verdad, no solo que recibiera: accesibles para públicos muy distintos y sostenibles cuando el proyecto terminara.

35.4 %de pobreza monetaria en las familias (Gob. Regional de Piura)
6 de 10niños menores de tres años con anemia (Diresa Piura)
39.7 %de mayores de 15 años deja la secundaria (INEI)
[ 03 · Qué hicimos ]

Investigar primero, producir después

Trabajamos junto al equipo de Ayuda en Acción en campo y con un equipo de producción de 4 personas que coordiné, con Design Thinking y desarrollo basado en hipótesis.

  1. 01
    Investigamos antes de proponer nada.

    47 entrevistas con emprendedores y familias, y pruebas con 22 niños, para entender qué se necesitaba aprender, cómo y quién lo iba a usar.

  2. 02
    Propusimos los productos desde la sostenibilidad y la accesibilidad.

    Un cuento infantil, «Caballita, Jurelito y la Misión Caballa», para las escuelas, y un programa de capacitación en e-learning para los emprendimientos.

  3. 03
    Estructuramos la capacitación en cinco sesiones.

    Liderazgo, modelo de negocio con el lienzo Canvas, conexión con el cliente, modelo de ingresos y actividades clave, y recursos, socios y estructura de costos.

  4. 04
    Coordiné la producción de los materiales.

    El cuento, la plataforma de e-learning, una aplicación móvil y el video del proyecto.

Ciclo de Design Thinking: empatizar, definir, idear, prototipar y comprobar
[ Campo ]

47 entrevistas en la bahía

Entrevistas y observación con pescadores, emprendedoras y familias, y un equipo aparte en cinco colegios de la zona.

Grupo de emprendedoras frente a un local en Sechura
Entrevista a un pescador en el muelle
Entrevista en campo con portapapeles
[ Hallazgos ]

Lo que no se veía en los datos

Hallazgo 1La caballa es la especie más abundante, pero la gente no ve su valor.

Los niños incluso se burlan de quien la come. Si se pone en valor, puede subir su demanda y ayudar a prevenir la anemia.

Hallazgo 2Los emprendedores quieren capacitarse para escalar sus negocios.

Una herramienta práctica y accesible les permitiría planificar, gestionar y generar ingresos sostenibles.

Caballas frescas con limón, sal y perejil
Emprendedora de Sechura mostrando una prenda tejida
Dos problemas: anemia infantil y baja gestión empresarial, en una misma familia
[ Productos ]

Un producto para cada problema

Producto 1: cuento infantil protagonizado por personajes de Sechura
Producto 1: un cuento con personajes de Sechura para fomentar el consumo de caballa.
Producto 2: programa de capacitación con el lienzo Canvas
Producto 2: capacitación con el lienzo Canvas, digital y presencial.
[ Prototipo ]

Del boceto al prototipo interactivo

Storyboards con los gustos de los niños entrevistados, wireframes A y B, y un prototipo interactivo de alta fidelidad para una sesión de aprendizaje.

Storyboard del cuento
Storyboard del cuento
Wireframes A y B de la capacitación
Wireframes A y B
Pantallas de alta fidelidad de la capacitación
Alta fidelidad
[ Pruebas ]

Un cuento leído a 22 niños y dos clases piloto

Leímos el cuento a 22 niños con sus padres para medir si lo disfrutaban y entendían el mensaje, y los hicimos parte de la historia. Las clases piloto evaluaron cómo se adaptaban los adultos al formato digital combinado con lo presencial.

Lectura del cuento con niños en el aula
Actividad con familias bajo un árbol
Alumnos en la clase piloto
[ 04 · Resultado ]

Lo que registró el programa

El programa benefició a más de 500 emprendedores de la bahía, registró un 50 % más de actividad comercial local y ayudó a más de 6000 niños a superar la anemia. El cuento llegó a más de 100 escuelas, se graduaron 485 personas en la capacitación y se financiaron 40 emprendimientos nuevos.

El cuento Caballita, Jurelito y la Misión Caballa
El cuento impreso
Ilustraciones interiores del cuento
Ilustraciones interiores
[ E-learning ]

La capacitación, en web y app

Lecciones gamificadas publicadas como web y app móvil, compartidas por WhatsApp y correo, con evaluación y certificado para cada participante.

Plataforma e-learning en computadora
Plataforma web
Lecciones de la capacitación en pantalla
Lecciones interactivas
App móvil: respuesta correcta
App móvil: lección
App móvil: inténtalo de nuevo
Graduación del programa
Graduados con sus certificados
[ 05 · Aprendizaje y seguimiento ]

Seguimos hasta el cierre del proyecto

  1. 01
    Nos mantuvimos en contacto con el equipo en Sechura.

    Tras entregar los materiales, seguimos recogiendo hallazgos y detalles de la implementación hasta el cierre en diciembre de 2022.

  2. 02
    Corroboramos los resultados.

    Ese seguimiento permitió confirmar lo logrado y poner la investigación completa a disposición de las autoridades de la región y de otras organizaciones.

  3. 03
    Lo presencial sigue pesando más.

    Para la mayoría de este público, aprender en persona es más memorable que en digital. Combinar ambos formatos fue la mejor decisión.

  4. 04
    La información queda para otros.

    Parte de lo recopilado está disponible para otras entidades, para sostener el impacto y apoyar nuevas causas sociales, científicas o educativas sin fines de lucro.

[ Equipo ]

Créditos

Consultor de diseño y comunicaciónGonzalo Téllez Lazo
Visual designerFrancisco Ruiz Nunura
Content managerNoemí García
UX designersJavier Pérez y Alexander Carpio
ColaboradoresCentro Tecnológico del Mar y Gobierno Regional de Piura